无处不在:元宇宙领导者计划以全新的规模建立数据中心

无处不在:元宇宙领导者计划以全新的规模建立数据中心

元宇宙曾经是纯粹的科幻小说,一个庞大的在线宇宙的想法诞生于 30 年前尼尔斯蒂芬森的雪小说中。但现在,它经历了重生,成为许多行业的现实目的地。所以我问一些人元宇宙将如何改变未来的数据中心。

首先,它有助于了解元宇宙将是什么。有些人将元宇宙视为互联网的下一个版本,或空间网络或 3D 网络,其 3D 动画基础类似于史蒂文斯皮尔伯格的头号玩家等科幻电影。

在过去的几年里,元宇宙经历了一个炒作周期,这是由马克扎克伯格决定将 Facebook 更名为 Meta 的刺激,目的是让虚拟现实和混合现实耳机进入元宇宙的窗口。其他人则认为它远远超出了智能手机,PC和几乎任何小工具的范围。

虽然魔兽世界等游戏和第二人生等虚拟世界已经朝着元宇宙的方向迈出了一步,但其他人则表示,Fortnite、Minecraft 和 Roblox 是元宇宙的真正先驱,它们强调用户生成的内容和日常在线多人游戏。尽管如此,更多的人相信它会比这大得多。

元宇宙:以及它将如何彻底改变一切》一书的作者马修·鲍尔(Matthew Ball)将其称为一个持久且相互连接的3D虚拟世界网络,最终将成为通往大多数在线体验的门户,也是大部分物理世界的基础。

“当他们讨论元宇宙时,人们总是关注堆栈的上层,”英伟达 Omniverse 和模拟副总裁 Rev Lebaredian 在接受 VentureBeat 采访时说。“几乎没有讨论过下面的基础设施是什么,我们非常关心这一点。我们正在建造这些东西。

更准确地说,他说这是一个“大规模和可互操作的实时渲染3D虚拟世界网络,可以由具有个人存在感的无限数量的用户同步和持久地体验,并具有数据的连续性,例如身份,历史,权利,对象,通信和支付。

我认为它是一个实时互联网,我们可以像在《星际迷航》全息甲板中一样体验,在那里你可以沉浸在一个与现实无法区分的世界中。你应该能够使用这个元宇宙瞬间切换到另一个这样的世界。

当你对元宇宙做出这种定义时,很明显它还没有到来。问题变成了:到达那里需要多长时间,技术人员是否能够建造它?英特尔首席架构师拉贾·科杜里(Raja Koduri)在 2021 年预测,元宇宙将需要比当时多 1,000 倍的计算能力。这显然需要一段时间。

降低堆栈

Lebaredian 说,关于每个人都希望看到的元宇宙应用程序的讨论很多。但他指出,很少有人讨论数据中心堆栈中较低的技术。他希望看到更多关注真正构建元宇宙和支持它的数据中心需要什么。

他说:“我相信,与我们今天拥有的数据中心相比,我们需要建立的基础设施对于整个元宇宙来说将是不同的。即使在元宇宙的这两类,消费者和工业元宇宙中,也会存在差异。

当我问乔恩·佩迪研究公司总裁、三本书系列《GPU的历史》的作者乔恩·佩迪(Jon Peddie)时,他回答了一个关于元宇宙是什么的问题。他认为,它将是一个将所有网络连接在一起的单一实体——就像今天的互联网一样,但不断发展。他说,这将是一个很好的问题,关于它的实际存在在哪里。

“如果创建一个元宇宙,它会在哪里?它将无处不在,无处可去,“佩迪在给VentureBeat的电子邮件中说。“它不会在国家安全局总部或谷歌的中心位置。元宇宙的基本原则之一是,来自任何子宇宙的所有代币都可以通过元宇宙与任何其他子宇宙无摩擦地交换。

他补充说:“如果我在育碧的子宇宙中购买一件衣服并在英伟达的Omniverse中出售,交换的代币(比特币或欧元)将流入我的数字钱包,而我只需要让计算机看着我美丽的蓝眼睛。我可能会也可能不会戴着令人窒息的 VR 耳机,我可能会也可能不会对 Web3 或 Web4 上区块链交易的迷人方面几乎晕倒,它只会发生——这是一个元宇宙,要做到这一点,它必须在每台机器上,就像浏览器在你的笔记本电脑上一样, 平板电脑、电视、智能手机和汽车。所以不要为元宇宙寻找邮政编码。

Omid Rahmat是与Peddie合作的分析师,他将在我们的2023年GamesBeat峰会活动中发表演讲。他指出,数字孪生的概念,或者在现实世界中构建某些东西的副本以模拟某些东西——比如宝马工厂——可能是元宇宙的重要组成部分。

他说,根据这一概念,“元宇宙是反映现实世界的数字数据的总和,并延伸到连接到这个世界的新数据中。他还认为,生成式人工智能的革命也将导致对话式人机界面的大规模扩展。

Rahmat认为,“年轻一代会很乐意转向对话式人机界面,因为他们可能会厌倦脖子疼,不断低头看手机。

他说,这些年轻一代将更容易使用平视显示器,因为他们是移动的,可以通过对话式AI管理他们的数字环境,并且可能需要混合现实体验。

“所有这些假设都将扩展数据中心的数据量和计算需求,因为无论手机变得多么强大,它们都永远不足以处理支持用户行为巨变所需的大量计算能力,”Rahmat说。

“在这种组合中,你添加了当我们转向传感器互联网时将使用的大量数据,这是我们建模、模拟、测量和与元宇宙交互的需求的自然延伸,以减轻现实世界中代价高昂的行为,”他补充说。“实现半自主汽车体验所需的大量数据和服务器,甚至不是[完全]自主的,超出了现有的数据中心容量。

这不仅仅是关于乐趣和化身。

“想要控制元宇宙的公司,正在投资上述所有领域的大型科技巨头,将需要拥有大量数据,并且必须投入更多资源将这些信息改编成可行的产品,供企业和消费者使用。所有这一切都在发生,今天,但我们只是触及了需求的表面,“Rahmat说。

他认为,元宇宙最终将成为我们共同现实的重塑,一种创造现实世界互动数字化转型的方式。这意味着到10年,我们将需要为2050亿用户的客户端-服务器模型创建基础设施。他说,我们远没有资源来支持这种扩张,而且才刚刚开始寻找更节能,可回收的方法来建设基础设施。

这些是我遇到的关于元宇宙的不同战略观点,希望元宇宙开放和去中心化的人提出了反驳意见。我们将看到其他人在这个故事的过程中也预见到什么。

Roblox对未来数据中心的看法

Roblox更喜欢运行自己的数据中心,只有少量[数据]由外部人员处理,该公司首席技术官Dan Sturman表示,该公司每天拥有67万活跃用户。因此,它是当今元宇宙的领先公司之一,专注于用户生成的内容。

这使公司能够省钱并将更多的钱回馈给创作者。对于元宇宙,Sturman 看到了数据中心的未来变化。

为了实现这一点,该公司必须创建定制解决方案,以提供Roblox及其开发人员所需的功能。它还必须在世界各地部署数据中心,同时尊重本地网络要求和国家对存储私人用户数据的限制。Roblox将其数据保存在其核心数据中心,并将大量处理工作推向网络边缘。

拥有良好计算机的游戏玩家可以完成在网络边缘的计算机上运行 Roblox 所需的更多处理。但是那些拥有旧计算机的人在边缘所做的工作较少。从这个意义上说,Roblox利用了边缘的基础设施。

“将计算推向边缘更为重要。与我们在传统Web应用程序上相比,交互性的每秒帧数只是一个完全不同的水平,“Sturman说。“如果你开始看它,我们希望每秒至少做30帧。交互性非常重要。我们与客户端设备分担负载。

相比之下,在虚拟现实中,大部分计算负载由独立的VR设备处理。

“我们正在学习的一件事是,我们需要准备好根据我们正在与之交谈的客户端设备来转移[计算]工作,”Sturman说。“这就是我们前进的方向。我认为这很重要。因此,这让我进入了GPU,因为对于当今的大多数设备,大多数图形都可以在终端设备上完成。

对于语音处理,Roblox使用GPU在云中做了很多工作。Roblox还在运行更多的算法进行更多的机器学习推理处理。其中一些发生在CPU上,但GPU也可能用于数据中心。

“将语音解释到我们的面部表情中是我们想要在边缘做的事情,而不是在核心数据中心,”Sturman说。“我们想把你说的话放在你的头像上。所以你的嘴唇会相应地移动。我认为所有好的数据中心设计都归结为总拥有成本。我的工作量是多少?我如何组装可用的技术来尽可能有效地执行该工作负载?

Roblox也在探索大型体验,比如有数万人参加的摇滚音乐会。这些可以从网络技术的进步中受益,比如英伟达的Mallanox技术。斯特曼认为,举办一场50万人的音乐会是“不可思议的”。但他说,这可能需要改变软件和硬件架构。他说,很难想象服务器之间的网络会比服务器内的内存总线更快。但值得一看。

Sturman说,他的公司使用Lua编程语言,因为它可以在任何设备上轻松运行应用程序。它必须在世界任何地方运行。为了实现这一目标并为此构建数据中心,需要大量关注游戏引擎、数据中心和基础设施支持。

“它不会自己发生,”斯特曼说。

生成式人工智能将是许多行业的一场革命,就游戏而言,它将带来更好的用户生成内容。创作者将能够以更少的帮助更快地制作东西。Roblox已经在Roblox上推出了具有生成AI的编码辅助功能。随着时间的推移,它可能会导致更多的用户生成内容,因此需要更多的数据中心基础设施。

将问题推送到云端

8agora首席执行官丽莎·奥兰迪(Lisa Orlandi)在给VentureBeat的消息中表示,我们将看到元宇宙处理和应用程序早期推向云端。

Orlandi 说:“如果你看看今天的元宇宙公司,繁重的计算要求和渲染被下载到用户设备上,但这种模式不能很好地扩展到全球数十亿人。“这将需要被推送到多云基础设施(类似于亚马逊或Netflix在云中流式传输所做的)。这也意味着数据中心将需要提高其计算能力,并继续构建其基础设施,以支持高速、高计算要求。

但她指出,以可持续的方式在云中进行这种处理将是一个挑战,因为这些繁重的计算密集型环境的功耗和用户的带宽要求将显着增加。

“即使你看看Nvidia的流媒体,它们在云中渲染,用户仍然需要下载一个应用程序(它不是基于Web的),”Orlandi说。“他们不支持双向音频,带宽要求很高。例如,GeForce Now 要求 15p 在 720FPS 下至少需要 60Mbps。

25p 在 1080FPS 下高达 60Mbps,在 35FPS 下以 2560×144×2560/1600×3480 流式传输时高达 1800Mbps。Orlandi说,这些更高的带宽等同于更高的功率要求和更高的消费者成本,并将要求数据中心在保持可持续性的同时成倍增加其容量。

“在欧洲,他们已经在数据中心采用了绿色能源要求,我们相信美国也将很快出现这种情况,”她补充说。“这意味着需要实施可以扩展到全球数十亿人的新技术。这不仅仅是降低组件功耗的问题,而是一种实现端到端多云解决方案的新战略,该解决方案可以处理用户的增长,降低成本和功耗,并降低数据中心的成本和功耗。

Orlandi说,这确实是8agora关注的问题,即将客户端应用程序迁移到云端以将其与流媒体应用程序集成,从而允许使用绿色能源数据中心和可以在任何用例中扩展的高质量渲染。

Orlandi说:“使用额定功率为20瓦的单个GPU卡可以渲染多个会话(70),同时将音频/视频数据流封装回用户,速度低至1Mbps。“这使得数据中心所需的优化能够以低功耗构建和扩展高性能环境。由于带宽要求降低,这意味着它们可以以可持续的方式在数十亿人中跨多云基础架构支持更高的容量。

工业元宇宙将推动数据中心的发展

正如 Peddie 所指出的那样,关于元宇宙的事情是,某些应用程序的处理将在云中进行,例如拥有大量玩家的实时游戏。但大部分处理也将在边缘进行,Nvidia的Lebaredian说。如果您所在的位置可以捕获现场数据但无法访问超级计算机,则可能需要使用智能手机访问元宇宙。

有些人有理由想知道,当我们被迫进行数字通信时,从大流行中兴起的元宇宙热潮是否已经消退,因为炒作周期已经转向人工智能,并且随着大流行的影响减轻并使更多的人能够公开外出。

消费者方面的一些兴趣消退是很自然的,因为混合现实技术作为消费产品还有很长的路要走。但 Lebaredian 说,英伟达在工业和企业方面看到了大量的元宇宙活动。

“在工业方面,我们一直关注的部分,元宇宙是活跃的。每个人都希望从与我们合作的所有客户那里得到它,“Lebaredian说。“企业更像是元宇宙的领头羊。”

工业元宇宙是一个企业对企业的生态系统。元宇宙或虚拟环境中连接回现实世界的部分是 Nvidia 关注的地方。这意味着像数字孪生这样的东西,一家公司设计一个工厂,并在数字世界中使其完美,然后再在物理世界中构建真实的东西。它将为物理工厂配备传感器,这些传感器可以将数据反馈到数字孪生,以便公司可以拥有一个数据循环,随着时间的推移改进设计。

因此,企业数据中心将成为为元宇宙客户提供服务的数据中心。像元宇宙这样的新技术一开始会很昂贵——请注意 Magic Leap 3 混合现实耳机的成本为 300,2 美元——只有企业才能负担得起。

Lebaredian说:“当你进入市场时,你必须拥有完美的条件融合”,比如低成本和无缝的用户体验。“在工业中,这些限制较少。如果你模拟的东西可以帮助你在元宇宙中设计产品,用于花费数十亿美元的东西,然后可以为你节省数百万美元,那么你的价格敏感性是不同的。我们正在构建的系统,让您能够以极高的高保真度进行扩展。

Lebaredian说,结果很可能是数据中心将首先适应满足企业元宇宙的需求。我们可能会看到服务于元宇宙及其基础设施的技术爆炸式增长,就像搜索引擎和 Akamai 等伴随企业满足新兴互联网的需求一样。

“一旦人们找到了围绕互联网的商业模式,那么这就是使互联网真正增长所需要的,”他说。“然后看看发生了什么。谷歌让搜索工作。他们围绕它建立了一个商业模式。我们以前见过这种情况。

Lebaredian 不确定元宇宙术语本身是否会坚持下去。他记得戈尔(Al Gore)将互联网称为信息高速公路,但这个流行语并没有持续下去。但他认为,从长远来看,这项技术本身绝对是必要和有用的。

“必须有人保持前进,英伟达将成为投资这套特殊技术的公司之一,这是有道理的,”Lebaredian说。“我们做过计算机图形学。我们做过游戏。我们继续做超级计算,人工智能 - 所有这些东西。这一切都在元宇宙中汇集在一起。

下面的硬件

目前,Nvidia 运行元界应用程序的数据中心的主要系统是 Nvidia OVX 系统,这是一种 SuperPod 架构,可为在工厂、城市或全球范围内运行实时模拟和支持人工智能的数字孪生提供可扩展的性能。

Lebaredian 说:“OVX 系统专为数字孪生的工业元宇宙而设计,旨在扩展到数据中心、网络、低延迟和高带宽。“这是我们构建Omniverse Cloud的基础。微软Azure即将建立一大堆OVX系统。

宝马展示了来自世界各地的工厂规划者如何聚集在一个数字孪生中——一个现在在虚拟意义上已经准备就绪的工厂,并将在2025年实际建造——并以虚拟方式一起走过它,以找出设计的对错。在日本,这被称为“gemba walk”。这些人在与拥有20,000个机器人的工厂互动时,必须实时看到其他人正在修改的内容。在步行过程中,他们可以做出敏捷的决策。

“让工厂实时模拟,这是一个重大挑战,”Lebaredian说。“像PlayStation这样的游戏系统无法做到这一点。但是OVX有GPU,CPU和足够的内存来处理这样的事情。宝马的实体工厂将在匈牙利,长达数英里。它是如此之大,地球的曲率在设计中很重要。但它将作为全宇宙的模拟存在。

宝马和英伟达必须提供数千个GPU来运行数字孪生模拟。这基本上将在Microsoft Azure数据中心运行。有了这个基础设施,工程师就可以在工厂的一个部分进行更改,并且可以立即对每个人都可见。

企业设计师遇到的问题——以及访问大量实时数据的需求——在游戏世界中有一些相似之处。你可以制作一个非常逼真的游戏,以至于建筑物可能会倒塌并产生一堆瓦砾。必须仔细计算瓦砾,因为游戏中的不同玩家必须实时访问许多数据。如果一个玩家在边缘的PC计算瓦砾的速度比另一个玩家快,那么根据他们的机器速度,瓦砾对不同的玩家来说会有所不同。

那行不通。但是,如果您将游戏放在云中并在数据中心内的硬件中进行所有计算,那么计算可以快速完成,并在游戏数据位于数据中心本身的所有用户之间共享。

“如果我们改变它,而不是在边缘进行计算,以便这一切都发生在同一个数据中心,就像GeForce Now一样,我们可以确保玩家之间的延迟几乎为零,”Lebaredian说。

狙击手和元宇宙

另一个问题被概括为“狙击手和元宇宙”。多人游戏中的大多数玩家仅限于参与单个服务器,服务器中最多可能有 100 名玩家。但是,如果你是高地上的狙击手,你也许能够超越单个服务器的边界。你可能会看到另一个士兵,你可以在一两英里外狙击。但是,如果子弹越过服务器边界,则可能会变慢,并且模拟可能不同步。所以大多数时候,游戏制作者必须限制此类游戏,这样狙击手就看不到那么远。

在数据中心内部,与边缘相比,关键区别之一是网络速度。收购英伟达的Mellanox使其能够获得超级计算机的网络。这是如此之快,延迟如此之低,以至于网络上不同节点之间的通信可能比节点内的通信更快。这意味着服务器到服务器的通信可能比服务器内的通信更快。

“当这种情况发生时,实际的计算机变得模糊不清,你可以做的缩放没有限制,”Lebaredian说。“狙击手和距离的问题消失了。”

也就是说,当数据中心内的网络速度如此之快时,分片的概念 - 或它们之间具有不同边界的不同服务器 - 可能会消失。

“超级计算完全取决于在节点之间移动数据的速度。因为一旦你有了互连,计算机实际上就有点模糊了。总的来说,我们在英伟达所做的是,我们正在使超级计算民主化,“Lebaredian说。

工业机器人也有同样的问题

事实证明,狙击手和元宇宙与机器人和元宇宙并没有太大区别。

“在工厂里,有成千上万的机器人,它们都在做自己的事情,他们需要在本地运行模拟,”Lebaredian说。“它需要在一个统一的空间中完成。就这样做的基础设施而言,我们认为一项关键技术是允许更多的玩家在同一个空间中,并以物理上一致的方式进行更多的互动。

他补充说:“你在互联网上遇到的大问题不是带宽。这是延迟。如果我从所在位置到游戏服务器的往返时间为 200 毫秒,而您的往返时间只有 10 毫秒,那么您和我正在经历的世界略有不同。如果我们在射击游戏中,你要射杀我,而我躲在墙后,那么你瞄准我时看到的不是实际的物理时间。我还没到墙后面。

一般来说,在这种情况下,玩家看到不同的东西,但游戏通常有利于射手。但被枪杀的人可能认为时机有问题。如果计算发生在数据中心内,通过云游戏,那么两个玩家位置的计算可以由同一台计算机同时完成,从而更好地判断一个玩家是射杀另一个玩家还是另一个玩家躲在墙后。

“一旦我们将所有这些计算转移到云端,很多问题就会变得更容易,”Lebaredian说。“你可以以分布式方式在不同的节点和计算机上进行大量计算。但是在这些计算机之间,您有足够的带宽,并且连接的稳定性和延迟足够低。而且,实际的玩家可以在世界不同的地方。他们只是,他们离计算机计算更远。他们经历了视频的延迟和点击,但没有遇到在全球范围内分发模拟的巨大问题。这就是我们现在玩《堡垒之夜》时基本上在做的事情。

地球2和指环王

英伟达的超级计算机前沿大项目是地球2。英伟达首席执行官黄仁勋表示,地球2是整个地球的模拟,数字孪生。英伟达将模拟地球上的所有天气构造,并使其精确到一米级。如果它能够利用世界上所有的超级计算机做到这一点,那么它就可以预测未来几十年的气候变化。

但解决这个问题的唯一方法是将问题分解为局部部分,例如计算一个地区的天气,然后通过Mellanox技术等快速互连将影响传递给其他地区。如果网络真的很慢,并且网络成为瓶颈,那么计算可以在本地级别细分,尝试在一个区域完成处理。

超级计算机专注于计算云和环境中水的流体动力学以及它们如何秒到秒的变化。

“你在空间上细分问题并将其切碎,以便每个计算单元都可以在自己的孤岛上进行通信,并在需要时快速通信,”他说。

其中一些与巨大的指环王之战中发生的事情没有太大区别,比如彼得杰克逊的《指环王:王者归来》电影中佩伦诺战场战役中的罗赫里姆骑乘。如果你试图在元宇宙中以 3D 形式复制这场战斗,那将是一项艰巨的任务。

但是,与其尝试在基于边缘的播放器机器中一次渲染所有内容,不如在云中执行此操作并细分问题。一台超级计算机可以处理兽人和骑士在战斗中旋转的大部分战斗。

Lebaredian说,就计算问题而言,让成千上万的人和兽人进入同一个场景与让成千上万的机器人进入工业工厂并没有太大区别。

“它不是在流体模拟中计算水的分子,而是模拟人类和兽人,”Lebaredian说。

元宇宙会去中心化吗?

并非每个元宇宙应用程序都需要大规模的集中式云计算机。事实上,区块链游戏世界的大部分人可能希望通过区块链和 Web3 技术以去中心化的方式进行计算。

最终,随着元宇宙的发展,假设它以分散的方式增长,它对集中式托管和数据中心的依赖应该会减少,因为它被推到基于区块链的生态系统支持的更多点对点网络上,游戏制造商 Gala Games 的区块链总裁 Jason Brink 在给 GamesBeat 的电子邮件中说。

“从本质上讲,'元宇宙'在形式上与'游戏'没有区别,如果不是功能的话。分散的硬件,托管和图像处理可以彻底改变游戏行业,“Brink说。“通过利用分布式网络和边缘计算的力量,这些技术可以在游戏领域的性能、可访问性和创新方面带来变革性的变化。推动创新和去中心化的目标是我们在Gala Games上所做工作的核心。

他说,去中心化硬件和托管的最显着优势之一是它为游戏和元界应用程序提供了增强的性能。

传统游戏严重依赖集中式服务器和高性能的个人电脑或游戏机。然而,分散式系统利用庞大的设备网络,将计算负载分布在多个节点上,Brink说。

计算网络的节点可以由外部公司运行,这些公司被激励为去中心化网络提供计算能力,Animoca Brands首席执行官Robby Yung在给GamesBeat的电子邮件中说。

Brink 说:“这种更广泛的发行版可实现卓越的处理能力,从而缩短加载时间和更流畅的游戏体验,即使对于图形最密集的游戏也是如此。“此外,去中心化网络固有的可扩展性可以适应不断变化的技术需求。

WXR基金董事总经理Amy LaMeyer在给GamesBeat的电子邮件中表示:“随着高分辨率实时多人游戏所需的数据量,我认为在最终用户附近缓存内容将继续是必要的,以及更优化的流媒体功能和边缘计算。我预计,随着数据中心寻求更气候友好的计算方式,生态计算的可见性将会提高。

去中心化的另一个关键方面是它有可能提高元宇宙的可访问性。通过将计算负担从单个设备转移到分布式网络,拥有低端硬件或移动设备的玩家也可以享受高质量的游戏体验。这种访问的民主化消除了进入障碍,并鼓励用户和玩家社区更加多样化和包容性。Brink 说,在元宇宙去中心化未来带来的一切中,从社会和商业角度来看,这可能是最重要的。

并非 Web3 中的每个人都希望去中心化如此彻底。Aglet 首席执行官瑞安·穆林斯(Ryan Mullins)认为,元宇宙“将需要更广泛的数据中心增长和与最终用户的战略接近度”。

鉴于工作量证明的强度,比特币和以太坊对他们要求的能源消耗量进行了意识形态的抨击和上限。

穆林斯说:“我的假设是,如果元宇宙不仅仅是大流行趋势,那么元宇宙也会发生类似的事情。“例如,Meta 提议的荷兰数据中心(为欧洲用户提供”元宇宙“)消耗的能源(每年 1,380 千兆瓦时)将是荷兰所有其他数据中心总和的一半。”

Mullins 认为,元宇宙将可以通过使用移动设备的移动人员访问,这将比进入集中式数据中心更节能。当然,移动设备也可以使用大量的数据中心技术,但穆林斯认为,我们将需要更多的数据中心和更多的方式来实现边缘的计算和移动。

至于区块链,Roblox的Sturman表示,他还没有说不,但他正在等待有人向他展示区块链技术的用户优势,除非你将购买虚拟耐克鞋与在现实世界中购买耐克鞋结合起来。斯特曼说,Roblox的北极星实际上是未来的游戏平台将专注于用户生成的内容。

“拥有尽可能多的选择,让想法和花朵绽放,这是你从未预料到的,这一点非常重要,”他说。

至于基础设施,斯特曼说:“我必须为任何事情做好准备。我总是想让[用户]尽可能轻松地做他们想做的事情。

无处不在的一切同时发生

所有这些都意味着用于构建元宇宙的技术可能会涉及云,并且它将在企业和游戏世界中采用相同的技术。这将是元宇宙的一种新型分布式计算,数据中心的配置将非常依赖于他们对应用程序进行的处理类型。我们不知道究竟会发展什么架构来满足元宇宙的需求,但我们知道它将与今天的架构不同。

在摩尔定律停滞不前,数据中心在地球上产生大量能源使用的时候,元宇宙存在巨大的问题需要解决。让我们希望这些问题能够得到解决。

正如Lebaredian所说,如果网络技术的出现可以使服务器到服务器的通信比服务器内部的通信更快,我们可以在狭小的空间内解决许多巨大战斗的问题。

然后,对同时涉及很多人和很多领土的游戏进行大规模实时模拟变得更加容易,无论是否有狙击手试图在庞大的人群中对一个人画珠子。这绝对让我想起了电影《无处不在》这部电影。

如果您是 Nvidia,您会看到解决方案是更大的 GPU 和更多的内存。但像英特尔这样的公司可能会以完全不同的方式看待解决方案。

“每天有 600 亿玩家,我们每天都在以某种形式进入元宇宙,”Lebaredian 说。“那是很多人。如果元宇宙必须是一个星球,地球上所有 <> 亿人都可以一起挤进一个体育场,我想这就是它的一个定义。我不确定这会有多大用处。但每天都有人在虚拟世界中拥有对他们有意义的多人游戏体验。它只会变得更大,更复杂,并且同时在同一个地方有更多的玩家。

椰有料原创,作者:小椰子啊,转载请注明出处:http://www.studioyz.com/1908.html

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